ゲームフリーク(エンジニア)
仕事内容
ゲームプログラマとシステムプログラマの2つのコースに分かれ、
ゲーム開発および関連するツールに関わるプログラミング業務を行います。
■ゲームプログラマ
技術と工夫を尽くして作品を開発、遊びの面白さをつくる
・C++やC#を使ったゲーム開発プログラミングを担当
・提示された仕様の実装だけでなく自ら企画も提案
・ユーザー視点で心の底から楽しいと思えるゲームをつくる
■システムプログラマ
専門的な技術の導入や、開発環境の構築でタイトルを支援
・開発効率を抜本的に向上させる内製ゲームエンジン開発
・魅力的なキャラクター、空間のリアリティを表現する研究
・大量のデータを扱う為のインフラ・パイプラインや開発支援ツールの整備
これまでのご経験や強みを活かせるチームに所属していただき、業務を通じて適性を見極めた上で徐々に専門性を身に付けていただきます。
ゲームプログラマの業務例
ゲームプログラマはチームに分かれ、ゲームの実装に携わります。
▼イベントチーム
・イベントのフローや演出を作成するための機能や環境を整備する
・イベントをどのような順で遊んでも破綻なく、安全に遊べるようにする
▼バトルチーム
・バトルのロジック・ルールの実装を行う
・バトル演出に必要となる機能や、環境の拡張を行う
・バトルで使われるグラフィックリソースを組み込む環境を整える
▼キャラクターチーム
・坂を滑り降りる、技を使うなど、キャラクターのアクションを作る
・周囲の地形、近くの敵など様々な情報から、NPCの次の動きを決めるロジックをつくる
▼通信チーム
・通信交換、通信対戦など、通信機能を使ったコンテンツの実装をする
・データの改ざんや通信に関する不正対策を講じる
▼フィールドチーム
・地面、海、建物などゲームの舞台となるフィールドを作る
・物理エンジンを使ったミニゲームなど、フィールド上で遊べるコンテンツの実装を行う
・天候や時間帯、天体現象などに伴うライティング表現などを実装する
▼UIチーム
・図鑑や、メニューなど、UI(ユーザーインターフェイス)を実装する
・様々な国の人が遊べるように、文字を他言語に切り替えたりなどのローカライズを行う
システムプログラマの業務例
システムプログラマは専門分野に特化して、最新技術の研究および開発環境の構築に携わります。
▼グラフィックスプログラマ
・グラフィックスAPIやシェーダを使った描画機能の開発や最適化を行う
・デザイナーがオブジェクトの見た目をコントロールするためのエディタを開発する
▼ゲームAIプログラマ
・NPCの振る舞いを作成できる機能(キャラクターAI)を開発する
・NPCにとって適切な移動経路を設定できる(ナビゲーションAI)ライブラリを開発する
・プランナーがAIをコントロールするためのエディタを開発する
▼エンジンプログラマ
・内製エンジンの各種機能をグラフィカルに扱えるようにし、効率的にゲーム開発ができる環境を開発する
・シーンシステムやストリーミング機能など、必要なコアシステムを開発する
▼バトルロジックプログラマ
・ポケモン関連のデータ管理やパラメータ制御に関するライブラリの保守や運用を行う
・バトル関連のデータ管理、バトルの状態管理、技や特性等のバトル内事象に関する計算処理を実装する
・技演出やポケモン・バトル関連のデータなどの編集ツールを開発する
▼ライブラリプログラマ
・ハードウェアの機能をより簡単に安全に使いやすくする機能を開発する
・メモリ管理を始めとした低レイヤーのライブラリを開発する
▼ビルドエンジニア
・自動化すべき開発プロセスを考え、ビルドやテストなどを自動化する
・システムに応じたテストケースを考え、実行するテスト効率化のための仕組みを開発する
▼テクニカルアーティスト
・各種DCCツールが使いやすくなるようなプラグインを開発する
・モデルの形状が同じものに対して、同じリグが使えるシステムを開発する
・ゲーム内の地形やエフェクトなどをルールやアルゴリズムに基づいて生成する
▼機械学習エンジニア ※他の専門分野と兼務
・機械学習をゲームに応用できるよう、調査研究する
テクニカルアーティスト
テクニカルアーティストという職種は、ゲーム業界では比較的新しい職種で、
デザイナーとプログラマの橋渡しをする職種です。
ゲーム開発では、
デザイナーが作った素材をプログラマがゲーム内に組み込み動かします。
ただ、デザイナーがDCCツール(Mayaなどの3DCG制作を行うためのツール)で
作った素材はそのままでは使えない、もしくは、扱いづらいことがあるため、
プログラマが実装しやすいデータ構造に変換しなければなりません。
その際に、テクニカルアーティストが間に入り、
デザイナーから受け取った素材をプログラマが扱いやすいデータに
変換出来るよう、開発環境を整備します。
他にも、各種DCCツールに対するプラグインの開発及び運用サポート業務もあります。
例えば、デザイナーから
「業務を手作業で行うのが大変だけど、どうにかならないか」と相談を受け、
業務を自動化するようなツールを作ります。
また、データの負荷対策も業務の一環です。
ゲームキャラクターの動きや表現仕様を、
一体一体変えると表現はリッチになりますが、
その分大量のデータが必要になります。
多くのキャラクターが存在する場合、
キャラの表現の仕様を統一させてデータを節約しなければなりません。
デザイナーがこだわって作ったキャラデザインを、
いかにデータの負荷対策をしながら実装するかを考えます。
▼仕事例
・各種DCCツールが使いやすくなるようなプラグインを開発する
・ゲーム内の地形やエフェクトなどをルールやアルゴリズムに基づいて生成する
(Houdiniを用いたプロシージャル生成)
▼おすすめの方
・Mayaに対するツール開発をしたことがある
・Houdiniを使用したプロシージャル生成の経験がある
・BlenderなどDCCツールに触れたことがある
募集対象
2028年9月末までに高専、専門学校、大学、大学院を卒業・修了見込の方、
あるいは卒業後3年以内の方
提出物
・履歴書
・エントリーシート
・自分の何らかの成果をアピールするものを1点以上
例1)大学・大学院等で発表した論文や解説資料、研究計画書(スライドや動画など)
例2)ゲームなどのプログラミング作品と動作紹介動画
※ゲーム以外でも可・使用言語は問いません
例3)「ゲーム業界で自分がこれまでやってきたことを活かす方法」についての
レポート(形式自由)
例4)「日常の中で面白いと思うことを挙げ、面白い要素と理由の2点」について
記載したレポート(形式自由)
※ゲームプログラマを志望される方には追加での提出を推奨します。
選考フロー
1.書類選考
・応募時の提出物に基づき選考をいたします
2.適性検査&実技試験
・書類選考通過者に適性検査、実技試験のご案内をいたします
3.面接選考
・提出物や適性検査、実技試験から総合的に判断し、通過者に面接のご案内をいたします
・オンラインで複数回の個人面接を行います
4.内定
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