エンタメの企画内容について質問です。
幅広くエンタメ業界を見た時に、最近人気があるコンテンツとしては、ウマ娘やApexなどのFPS、またUSJのマリオワールドや鬼滅の刃のアトラクションがあるかと思います。前者2つはジャストアイデアで開発を行い、人気が出た。後者は集客が見込めそうなものを考えて実施に踏み切った。という印象が強いです。営利企業ゆえ、企画会議を通してある程度の収益性の見込みはついているかと思いますが、こぅいう企画というのはアイデアベースで話を進めてロジックを詰めていくという流れで決まるのでしょうか。
長文失礼しました。
この質問への回答 1件
相談室回答者
学生時代98社インターンに参加した亜流の就活をしてきました。 一般論でない自己流就活の話なら是非。 ※ちなみに最近スパイス調合にハマっていて、ガラムマサラは推しスパイスです。
エンタメ業界は日が浅いので詳細はわかりませんが、単純に自社IPか他社IPかの違いによるものかと思います。
ウマ娘プリティダービーは興隆から浸透に至るまでCygamesが行ったもので、「ウマ娘」のブランドは正真正銘CyberAgentのものです。
自社IPとは持ち家のようなもので、持ち家でパン屋さんをやっても利益は全て自分のものです。
アニメや漫画、ゲーム(スマホゲームを除く)は自社IPが多いですかね。
対して他社IPはいわゆる賃貸のようなものです。貸家でパン屋さんをやれば当然家賃分は収益から引かれますよね。
もっと正確に言うならばフランチャイズのコンビニのようなもので、セブンイレブンなどの看板を借りる以上、売上から定率額が知的財産権の所有者に渡ります。
テーマパークや玩具などは殆どがこちらですかね。
自社IP事業もジャストアイデアでは決してありませんが、質問者さんが考えるようなニーズ特定とは少し視点が異なるかもしれないです。
ユーザーのニーズを取得しようにもゼロイチ段階ではユーザーすら存在しないので、国民単位でどんな行動傾向・習慣が見られるかマクロに捉え、その中からペルソナを確定させる作業から始まります。
そうはいってもやはりマーケティング調査から逆算して正確に求められているものの特定などできませんし、何もなかったところから新たに何か生み出す際に先入観は大敵です。
そのため自社IPはニーズよりシーズ優位になる傾向があり、ジャストアイデアに見えても仕方ないかと思います。
持ち家だとコストがその度に発生はしないこともあり、慎重になり過ぎる必要はないかと思います。
一方で他社IPはニーズを満たすためにコストをかけて他社の力を取り込んでいます。
ニーズ優位になることは当然のこと、コストをかける以上その施策が有効かどうかデータに基づく慎重な審議がなされます。
USJの鬼滅の刃コラボが集客から逆算したものだというご指摘は正しいと思いますよ。
回答日:2022/03/29

